地下城与魔法:从一扇小小视窗,望进需要慢慢认识的世界
《地下城与魔法》的开场花了些时间铺陈世界,真正进入之后,视野却收进了屏幕上方的一扇小窗。房屋、地面和面前的人物都从这里出现,下面则留给角色状态与物品信息。冒险像被摆在一张桌面上,需要耐心地逐项认识。
第一人称视角让移动有了不同意味。看不见角色完整地走过道路,只能从眼前景色的改变判断自己转向哪里。刚才还能看见的人,换个方向便被墙面替代;再转一下,窗户和空地又进入视野,周围空间就这样一点点建立起来。
这份探索没有横版闯关那样直白的方向。眼前一扇门值得留意,旁边一段路也可能需要记住,不能总指望向右走就会到达下一处。观察于是成了操作的一部分,每次改变视角以后,都得稍微停一下,把新出现的位置与刚才连起来。
状态栏里排着角色外形、生命、负重和食物等信息,提醒人这是一趟需要照顾自身状况的旅程。数字和文字看起来密集,熟悉之后却能提供依靠。前方世界仍有未知,至少可以低头看看自己眼下拥有些什么,再决定下一步怎样尝试。
小时候面对这样的画面,常会觉得它像一套很厉害的冒险仪器。上方看风景,下方管角色,几个小图标便仿佛藏着许多尚未弄懂的本领。即使一时读不完全部内容,也容易被那扇窗口吸引,想知道转过下一面墙又会看见什么。
重新开始时,不妨先在附近缓缓转几次方向,认清房屋与人物的位置,再留意状态栏的变化。把节奏放慢,陌生界面便会逐渐变得有条理。地下城的名字听起来遥远,探索的第一步却很简单,就是看清自己正站在什么地方。
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还是熟悉的那些按键
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